Chef Umami, el juego de cartas de los pequeños cocinillas.
El juego de cartas de los pequeños cocinillas.
Hoy queremos enseñaros uno de los juegos más divertidos y fáciles de aprender que hemos visto últimamente: Chef Umami.
Es un juego en el que influyen la suerte y la estrategia, ya que para ganar debemos ser el primer jugador en emplatar sus cuatro platos, pero si lo hacemos muy pronto no tendremos los puntos suficientes y puede ganar otro jugador.
El objetivo de Chef Umami es crear un menú completo compuesto de entrante, primero, segundo y postre sin olvidar las peticiones especiales de los clientes que nos sumarán o restaran puntos según seamos capaces de cumplirlas o no.

Chef Umami.
Autores: Andreu Sierro y David Bella.
Editorial: Magic Box Toys.
Jugadores: 2-4.
Tiempo por partida: 20 min
Edad recomendada: +8
¿Cómo se juega?
El juego es de modo competitivo por turnos. En cada turno el jugador puede ir colocando ingredientes a sus platos, emplatar y usar una carta de acción que puede beneficiarle a él o perjudicar a otros.
Para dictaminar quien ha ganado no basta con que haya cerrado todos sus platos, debe de tener el máximo de puntos. Los puntos vienen dados en las cartas con un 1 o un 2 (la ausencia de número equivale al 1). Y luego hay una serie de acciones que nos pueden sumar o restar puntos y darle la vuelta a la partida.
Para comenzar veamos el contenido del juego:
Preparación de la partida:
A cada jugador se le da una carta de cliente con sus exigencias. Esta carta no se enseña.
El resto de cartas se mezcla para jugar.
Después se reparten 4 cartas a cada uno y se coloca el resto en el centro de la mesa para ir robando.
Veremos que hay platos con colores que nos indican a qué parte del menú pertenecen:
Verde: entrantes
Azul: Primeros
Rojo: Segundos
Amarillo: postres
Tenemos que hacer 4 columnas en nuestro lado de la mesa con cada uno de esos platos e ir añadiendo ingredientes. Para ello las vamos dejando boca arriba en orden para que se vean.
Además de eso, hay cartas moradas (ingrediente común) que se pueden añadir a cualquier plato y solo puede haber una en cada uno.
Veamos las cartas de acciones:
Buscando en la despensa: Ver las primeras 5 cartas del mazo y quedarte la que más te guste.
¡Al congelador!: Dejar sin un turno al jugador que elijas.
Ladrón de platos: Te permite robar un plato en marcha de otro jugador y colocarlo en tu lado en un plato en marcha o como plato nuevo si no lo tenías. Si ese plato tiene ingrediente común y el tuyo también, se dejan ambos.
Te cojo dos ingredientes: Puedes coger hasta 2 cartas de la mano de otro sin mirarlas.
Déjame probar: Robas la última carta de un plato en marcha de otro jugador.
Chef Umami: Te protege de «ataques» de otros. Cuando se usa, se devuelve al mazo. No te quedes con ella al finalizar o te restará 5 puntos.
¡Comienza el juego!
Cada jugador en su turno tiene que realizar tres fases que pueden parecer complicadas, pero realmente son sencillas y una vez se sabe jugar se hacen solas:
Fase 1: Comprar ingredientes.
Los jugadores parten con sus 4 cartas en la mano y cuando les llega su turno tienen que robar una del mazo de la despensa.
Así mismo, en las siguientes rondas tendrán que robar tantas como necesiten para tener siempre 5 en la mano. Pueden coger todas de la despensa o una de la pila de descartes (la última) y el resto de la despensa.
Fase 2: Cocinar.
Llegados a este punto los jugadores pueden hacer varias cosas: Poner en marcha un plato (colocar la primera carta para ello), añadir ingredientes a platos en marcha, emplatar (cerrar el plato), usar acciones y vigilar que no se queme nada.
Poner en marcha un plato. En un mismo turno solo puedes poner en marcha un plato utilizando la carta del plato que tengas, no se puede empezar con la de ingredientes comunes.
Añadir ingredientes. Puedes colocar ingredientes en platos en marcha que no estén emplatados (cerrados). Solo se puede poner un ingrediente común (los morados) en cada plato.
Emplatar. Si crees que ya tienes un plato bastante lleno y no quieres arriesgarte a que te lo roben, puedes emplatar (cerrar) colocando la última carta boca abajo.
Se emplata con 3 ingredientes mínimo y ya no se podrá añadir nada, pero tampoco será atacado.
Usar acciones. Si tienes alguna acción puedes lanzar una por turno. La carta de acción empleada se descarta en la pila.
Ingredientes quemados. En cada turno es obligatorio poner al menos un ingrediente en uno de tus platos. Si no puedes colocar ninguno, tendrás que quitar el último ingrediente de una de tus pilas y descartarlo.
Fase 3: Limpia la cocina.
Para finalizar tu turno debes descartarte de una de tus cartas y no tener más de 4 cartas en la mano. Si tienes más, descarta hasta quedar con 4.
Fin de partida y recuento.
La partida finaliza cuando un jugador emplata sus 4 platos. En ese momento, al descartar su última carta debe decir: ¡Umami!.
Ahora toca contar los puntos de nuestras cartas para saber si ese jugador ha ganado o ha sido otro el ganador por puntuación.
Los platos se suman según indican con 1 o 2 puntos.
Variantes de puntos a sumar o restar:
· Si el jugador que ha emplatado todo finaliza cerrando el postre en último lugar, suma 5 puntos.
· Si algún jugador tiene en su mano la carta Chef Umami al contar puntos, se le restan 5 puntos.
· Todos los jugadores que hayan cumplido la exigencia del cliente suman 5 puntos. Los que no han cumplido, restan 5 puntos.
En Chef Umami el ganador no es el jugador que cierra la partida, es el que tiene más puntos al cerrar y hacer recuento.
Destrezas y beneficios:
Chef Umami es un juego competitivo, por lo que los críos practican el saber ganar y perder por igual.
También desarrollan su lado más lógico teniendo que planificar estrategias a la hora de cerrar sus platos con los puntos suficientes, evitar desastres, robar platos ajenos, etc.
Otro punto fuerte es su lado matemático. No solamente a la hora de sumar puntos finales, también durante la partida, contando los puntos que llevan los jugadores para decidir si podemos cerrar o no los platos.
Habrá platos incomibles por la mezcla de ingredientes de lo más dispares, por lo que decir que es un juego que les enseña buenas recetas no es cierto, pero decir que pueden conocer nuevos ingredientes/alimentos, asociarlos con el dibujo e incluso aprender como combinarlos correctamente sí es acertado.